Ούτε εφημερίδες ούτε περιοδικά, ιδο...

Με γοργούς ρυθμούς αναπτύσσεται η ψηφιακή εποχή, με την εικονική πραγματικότητα να βρίσκεται στην πρωτοκαθεδρία και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια να ακολουθούν από κοντά.
 
Τη μεγαλύτερη αύξηση εσόδων θα καταγράψουν τα τμήματα της αγοράς που βασίζονται στην ψηφιακή τεχνολογία ενώ στην αντίθετη πλευρά βρίσκονται οι έντυπες εφημερίδες και τα περιοδικά τα οποία δύσκολα θα επιβιώσουν στην ψηφιακή εποχή και αναμένεται παρουσιάσουν μείωση των εσόδων έως το 2022.
 
Συγκεκριμένα, τα έσοδα των εφημερίδων και των περιοδικών θα μειωθούν σημαντικά στα επόμενα πέντε χρόνια ενώ ο  ρυθμός ανάπτυξης για τα βιβλία, το ραδιόφωνο, την παραδοσιακή τηλεόραση και τα οικιακά βίντεο θα είναι μικρότερος από 2%.
 
Την ίδια στιγμή, οι συνολικές παγκόσμιες δαπάνες του κλάδου ψυχαγωγίας και ΜΜΕ θα αυξηθούν μέσα στα επόμενα πέντε χρόνια με ρυθμό ετήσιας ανάπτυξης) 4,4%.
 
 
  Ψυχαγωγία και ΜΜΕ 
 
Ένα πολύ σημαντικό στοιχείο που φαίνεται μέσα από την έρευνα είναι το γεγονός ότι τα όρια που διαχώριζαν στο παρελθόν τους τομείς της ψυχαγωγίας και των ΜΜΕ, φαίνεται να αφανίζονται αφού οι ραγδαίες εξελίξεις στους συγκεκριμένους κλάδους τους έχουν βοηθήσει να εισέλθουν σε μια νέα δυναμική φάση και σε ένα περιβάλλον ευρείας και σταθερής ανάπτυξης μέσα από τη σύγκλιση τη σύνδεση με τους καταναλωτές και τη δημιουργία εμπιστοσύνης.
 
Αναλυτικά
 
Ας δούμε μέσα από την έκθεση της PwC με τίτλο «Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022» τα δεδομένα και τις προβλέψεις εσόδων για σημαντικά τμήματα της κατηγορίας της ψυχαγωγίας και των ΜΜΕ.
 
Βιβλία 
 
Τα εκτυπωμένα βιβλία θα εξακολουθήσουν να βρίσκονται στην κορυφή των προτιμήσεων των αναγνωστών τα επόμενα πέντε χρόνια με τους καταναλωτές, τους εκπαιδευτικούς, τους σπουδαστές να ξοδεύουν περισσότερα χρήματα για αυτά παρά για τα ψηφιακά.
 
Παράλληλα, τα έσοδα από το ηλεκτρονικό βιβλίο συνεχίζουν να μειώνουν τον τζίρο των μεγάλων εκδοτών εντούτοις, η αύξηση των ποσοτήτων στον τομέα των ανεξάρτητων εκδόσεων- σε χαμηλότερες τιμές - θα μειώσει την επιβράδυνση.
 
Ένα πολύ σημαντικό στοιχείο, είναι το γεγονός ότι τα Best seller είναι περισσότερο από ποτέ εξαρτημένα από την υποστήριξη άλλων μορφών ψυχαγωγίας. Για παράδειγμα, αν και πολλά βιβλία γίνονται ταινίες ή τηλεοπτικές σειρές, εντούτοις οι ταινίες και οι τηλεοπτικές σειρές είναι αυτές που στρέφουν τους θεατές προς τα βιβλία.
 
Με άλλα λόγια, πρώτα βλέπουμε το έργο στην τηλεόραση και μετά αγοράζουμε το βιβλίο…
 
Ανάπτυξη του διαδικτύου 
 
Η ανάπτυξη του διαδικτύου θα επέλθει από την όλο και περισσότερο αυξημένη πρόσβαση μέσω κινητού τηλεφώνου. Συγκεκριμένα, μέχρι και το τέλος του 2022 το 69,1% του παγκόσμιου πληθυσμού θα μπαίνει στο διαδίκτυο μέσα από το κινητό του- πιθανότατα και σε σύνδεση υψηλής ταχύτητας.
 
Αυτό εξηγείται από το γεγονός ότι πολλοί άνθρωποι έχουν smartphones τα οποία και προτιμούν να χρησιμοποιούν αντί για τους υπολογιστές, τους φορητούς υπολογιστές ή τα tablet  προκειμένου να έχουν πρόσβαση εφαρμογές τόσο εντός όσο και εκτός του σπιτιού.
 
Τα smartphones θα ξεπεράσουν τη σταθερή ευρυζωνική σύνδεση το 2020 ως το πρώτο μέσο κατανάλωσης δεδομένων και τα αθλητικά βίντεο θα αντιπροσωπεύουν περισσότερα από το 77% του συνόλου της κατανάλωσης δεδομένων σε κάθε έτος.
 
 
Διαδικτυακή διαφήμιση 
 
Η διαφήμιση μέσω διαδικτύου εξακολουθεί να αποτελεί βασικό παράγοντα ανάπτυξης των εσόδων για τα μέσα ενημέρωσης και ψυχαγωγίας ενώ το 2018 αναμένεται να ξεπεράσει το σύνολο των διαφημίσεων (τηλεοπτικών και έντυπων μέσων).
 
Καθώς οι καταναλωτές συνεχίζουν να στρέφουν την προσοχή τους προς τα ψηφιακά μέσα, τα περισσότερα διαφημιστικά έσοδα θα παρουσιάσουν οι πλατφόρμες που παρέχουν διαφημίσεις στους καταναλωτές σε ένα τέτοιο πλαίσιο.
 
 
Περιοδικά  - Εφημερίδες
 
Τα έσοδα από τα περιοδικά συνεχίζουν να βρίσκονται σε καθοδική πορεία, ενώ  οι εκδότες περιοδικών  προσπαθούν να επενδύσουν στο ψηφιακό τους περιεχόμενο.
 
Η παγκόσμια αγορά περιοδικών, θα έχει έσοδα 88,1 δισ. δολαρίων έως το 2022, από 91,9 δισ. Δολάρια το 2017 ενώ παγκόσμια έντυπη βιομηχανία ειδήσεων βιώνει μια συνεχιζόμενη υποτίμηση των προσφερόμενων προϊόντων της μη μπορώντας να ανταποκριθεί στον ανταγωνισμό με τα διαδικτυακά μέσα ενημέρωσης.
 
 
Mουσική
 
Μετά από χρόνια ταχείας πτώσης των εσόδων της, η μουσική βιομηχανία συνεχίζει να παρουσιάζει σημαντική ανοδική πορεία.
 
 
Virtual Reality
 
Μετά από περίπου δύο χρόνια στην αγορά, η αγορά VR προϊόντων έχει φτάσει σε σταθερή καμπύλη ανάπτυξης.
 
Επειδή, λοιπόν, ο συγκεκριμένος τομέας βρίσκεται πλέον σε μια φάση μακροχρόνιας ανάπτυξης, πολλές επιχειρήσεις διαφοροποιούνται πέρα από τις κυρίαρχες κατηγορίες (παιχνιδιών και βίντεο) για να βρουν νέες ευκαιρίες κα σε άλλες εφαρμογές ή ς εμπειρίες VR.